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新传考研热点专题解析|专题六 直播&短视频

匿名  发表于 2023-4-5 09:38:08 阅读模式 打印 上一主题 下一主题
#新传考研##胡师姐新传考研#
2017 年年中,估值曾高达 70 亿元的映客直播,“卖身”传闻被坐实,标志着国内直播市场已离别高速增加。艾媒征询公布的一份报告以为,经过 2016 年高速成长以后,直播行业荷尔蒙经济逐步消退,走向内容为王的时代,直播行业逐步回归理性。监管趋严、流量收缩、用户增速放缓……直播的风口渐渐磨灭,包括映客在内的多家平台都遭到了分歧水平的影响。履历本钱蜂拥而入、优越劣汰、监管新政落实后,国内收集直播行业离别蛮横发展时代,客岁年末就已经拉开洗牌大幕,今年极有能够到达收集直播行业洗牌最飞腾。

6.1 直播衰落的缘由
(1)监管束约
自 2016 年下半年起头,直播行业的风向就起头改变了。研讨者梳剃头现,相关部分于 2016 年 7 月、8 月、11 月、12 月接连出台了相关监管检查政策,对直播天资、内容治理、信誉系统等提出了具体要求,实行主播实名制挂号、黑名单制度等,很多违规平台被淘汰出局,中小平台也迫于运营压力自动退出竞逐。数据显现,随着行业政策标准化,在线直播市场门坎进步,2017 年用户范围增加率将由 2016 年的 60.6%下降至 26.5%。

(2)流量收缩
数据显现,2016 第一季度至 2017 年第一季度,中国泛文娱直播用户人均单日启动次数已经从 9.95 下降到 5.76;同期泛文娱直播用户人均单日利用时长(分钟)则从 93.91 下降到 43.60。
在监管高压下,直播平台原无形式已经堕入窘境。对于直播平台来说,流量是极为要紧的。可是直播平台流量上升与下降的速度一样快,用户保存率极低,假如没有延续吸引眼球的才能,流量缓慢下降几近是必定的。
2016 年以来,直播平台获得大量融资,为了吸引优良主播不惜挥金如土,甚至不惜自掏腰包烧钱刷礼物,这类“撒币”行为在监管高压下也起头渐显出恶果:一多量收集直播公司开张、欠薪、被收买相继而来;本钱也闻风而动,不愿继续往收集直播这个无底洞里砸钱。
据不完全统计,2017 年第一季度,包括爱闹直播、网聚直播、趣直播、微播、凸凸 TV、ulook 要看直播、美瓜直播、猫耳直播等十几个平台已经没法登录或公布封闭,直播创业获得的融资屈指可数,且融资额普遍偏低。

(3)内容同质化与版权雷区
在直播风口期,为了吸引眼球和实现敏捷占据市场的目标,直播平台成心甚至无意地纵容诸如袒露、色情等吸引眼球的擦边球式内容。可是,陪伴扩大加速、烧钱无度,带来的是直播行业严重同质化,以及缺少内容辨识度,加上政策的监管,一阵腥风血雨以后,保存下来的直播平台纷纷起头主打特点直播,加码与垂直范畴的连系,以追求破局。
直播+电商、直播+游戏、直播+体育……纷纷成为虎牙、斗鱼、映客、YY LIVE 等直播平台的冲破点。究竟上,直播作为一种形式,与垂直范畴融合,已经被以为是直播行业未来的一个大趋向,也是很是有潜力的成长偏向。可是,不管直播与哪一个垂直范畴的连系,都跨不外版权这个坎。版权题目,在直播平台蛮横发展的期间,被创业者们挑选性轻忽,现在恰恰这个已经被挑选性轻忽的要点,决议着直播平台的生死。
举例:耗时三年之久,YY 与网易就《梦幻西游》直播版权一事的诉讼终极有了
初步的成果:在诉讼傍边,网易指出涉案电子游戏即《梦幻西游》属计较机软件作品,游戏运转进程显现的持续画面属于类似摄制电影创作方式创作的作品,被告窃取其原创功效,侵害其正当权利。而 YY 则暗示,网易公司并非权利人,涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时立即操控所得;且游戏直播是在收集情况下的小我进修、研讨和欣赏,属于的小我公道利用。但最初广州常识产权法院克日对该案作出一审判决,判决 YY 直播停止经过收集传布游戏画面,并补偿网易经济损失 2000 万元。
(4)形式不合适支流生活方式
直播的内容显现形式需要两个条件:1.时候;2.wifi 收集。这就意味着它不合适快节奏、移动化、时候碎片化的现代城市生活方式。直播内容是没法碎片化的,
由因而高度同步的,你不太能够一边聊天一边干干其他工作,必须沉醉其中,更别提抠脚丫掏鼻孔之类。再加上内容的同质化和浅薄,更不能逢迎中产阶级的进修焦虑,吸引不了中产阶级这个支流消耗群体。
总的来看,直播的泡沫渐渐崩坏,让人看到号称“下一代交际”的直播,大多不外是美男和土豪炫富的“在线夜总会”,而直播产物上惊人的流水数据很多是平台和网红公司的“同谋造假”。实在直播只是一个平台的根本设备和必备功用,是图片、笔墨、语音、短视频之外的补充形式,但一定是“未来的支流挑选”——特别是在没有内容原创才能和有力变现形式的情况下,要想持久保持是很是困难的,被本钱催熟没多久就草草结束。

6.2 从直播到短视频
《2017 年第一季度中国移动直播市场季度盘点分析》显现,陪伴用户对直播尝鲜体验需求的下降,移动直播范畴的活跃用户范围显现出震动下滑趋向,“直播+短视频”成为新的冲破口。业内助士暗示,2017 年直播战争已经进入扫除疆场的阶段,行业的疆场已经转到移动视频,大概说短视频。
(一) 短视频与传统视频的区分
与传统视频相比,移动短视频的特点以下:
1. 随时随地传布
2. 信息稀释
3. 间接与交际平台毗连,公布速度快,集生产与分享于一体

(二)短视频的传布结果偏重
(1) 旁观情形
在移动互联网时代,由台式电脑转向智妙手机,装备的轻盈使得旁观场所加倍自在多样。斟酌到多样的传布情形,字幕的婚配可以填补声音缺位时的信息,使视频在分歧场景中的播放加倍自若。

(2)信息浓度
浓度即短视频的含金量,在较短长度内对关键信息的稀释,是对用户连结延续吸引力的才能。短视频不但是长度变短,更是在保证内容完整度的根本上强化信息浓度。这类信息浓度不但指整体信息的浓度,也指播放进程中的实时浓度,只要保证短视频中每一帧的声音、字幕、镜头说话都做到信息浓度最大化的显现,才能获得较高的完播率和收看结果。

(3)交际属性
移动短视频诞生之初,首要基于交际平台传布,内容能否具有一定的交际属性,决议了该视频能不能和用户发生交互,话题能不能引发普遍传布,进而决议其传布速度和广度,这就要求建造时遵守交际平台全新思维,贴适用户需求,捕捉用户感情,激发共情,公道构造视频内在视听说话结构,把握信息传布的节奏感。

(三)短视频的三个成长偏向
(1)内容社区:供给合适移动终端旁观和分享的短视频产物,首要目标在于流量变现。内容涵盖贸易、社会、科技、媒体、文娱等。代表产物有梨视频、快手
(2)陌生交际:以视频为首要内容停止陌生人交际。代表产物为转型后的陌陌
(3)熟野生具:以拍摄视频作为熟人交际的手段,首要产物有秒拍、小咖秀等

(四)短视频的变现形式
首要有广告、打赏和电商这三种变现形式。打赏形式由于其随机性和不肯定性,没法保证视频创作者有稳定的现金流反应于再创作。是以,广告形式和电商形式被采用得比力多。

(四)短视频的未来
虽然短视频是作为直播的代替者出现,但不能不说的是,短视频平台上“二八定律”一样建立。在内容创业范畴,流量起头向头部聚集,所谓的“短视频门坎下降”更多的只能是公共的美好空想。
正如英国媒体产业研讨者大卫·赫斯蒙德夫(David Hesmondhalgh)很早就预判出的成果:这场数字化进程带来的产业变化,不但没有促使互联网范畴的民主化和去中心化,反而构成了一股更新的、更有活力的能量致使行业变得的中心化和集合化。
6.3 直播和短视频的对照
移动互联网时代,我们提到直播和短视频一般指移动直播或短视频。两者之间有相通之处,也有分歧之处。
(一)移动短视频和移动直播的区分:用户需求分歧
短视频的用户时候贵重,希望在单元时候内获得更多的信息,他们旁观的目标是优化时候,更关注工作的成果。所以传布者要强化短视频信息浓度,在单元时候内尽能够供给多的信息量,同时也要重视旁观情形,配以字幕和关键提醒,丰富用户阅读条理,保证视频的延续吸引力。
而直播的用户加倍重视现场感、小我化和互动性,直播用户不但是旁观事务,而是进入甚至浸入事务,事务的受众是焦点,而且要求介入到直播内容生产的建造进程中,期望发生一种沉醉式的体验。为了发生这类体验,对收集信号的要求更高,立即互动性更强。

(二) 移动短视频和移动直播之同:都是基于移动智能终真个传布,是碎片化、场景化的传布,赋予了消息报道新的表意空间。
罗伯特·斯考伯和谢尔·伊斯雷尔在《行将到来的场景时代》一书中提出“大数据、移动装备、交际媒体、传感器和定位系统是场景时代的五大要素”。移动装备是场景时代的五大要素之一,它的出现使得信息传布的时候、空间加倍灵活。“移动传布的本质是基于场景的办事,即对场景(情境)的感知及信息(办事)适配。”
移动短视频和移动直播是基于场景的传布,门坎的下降,流程的简化进步了消息
报道的速度,增强了消息时效性,带来了场景的多样化,在一定水平上打破传统视听说话法则,为用户供给别样视觉体验,加倍实在,贴适用户。夸大用户的介入、分享和互动。

6.4 相关理论:沉醉(“心流”理论)
心流理论:flow
著作:《Flow: the psychology of optimal experience》
沉醉就是让人专注在当前的方针(由设想者营建)情境下感应愉悦和满足,而忘记实在天下的情境。
心流理论的根本概念很是简单,可是很是有力地诠氏缢人们夜以继日地投入一件工作的状态。就是说,人在技术与应战婚配时才能到达心流状态。

新传考研热门专题剖析|专题六 直播&短视频-1.jpg
可以试想一下,什么游戏会让你,夜以继日的投入,必定是那种有一定应战,而且我们自己按照已知的条件判定自己,是有才能应对此应战的,假如太难,估量再尝试几次后就放弃了,而且人会越来越焦虑,而感受不到自己进程中应有的兴趣和满足,而假如太简单,我们就会感遭到无聊,也敏捷放弃了那时的体验,心流体验是人的最优体验,在我们当前面临的应战和自己才能相婚配的状态下,我们能到达的前述的沉醉在那时的情形而忘记实在天下的状态。
Eg.我们以为只不外玩了几局的 dota,而已经从午时到入夜了,由于心流能改变人对时候的感知才能。
固然心流状态并不限于游戏范畴,任何可以到达无私忘乎时候的状态都能够是心流状态。

沉醉式体验的内容
(1) 感官体验,例如游乐场迪士尼主题乐园,很多活动对人有一定应战,可是首要操纵人的感官体验,让人从而感遭到爽大概刺激,可是操纵感官刺激到达心流状态很难保持久长,
(2) 认知体验,例以下棋。下棋扫雷等等战略游戏,又如讲授,这些活动对人的技术与应战婚配,首要操纵人的认知经历。
究竟证实,包括丰富的感官经历,又饱含丰富的认知体验的活动,才能缔造最使人投入的心流,游戏固然是利用最普遍的地方,由于游戏中最轻易也最需要使人到达心流状态,而在现实生活中的利用也是很是普遍,例如 KTV 的情况与灯光营建出让人分不明净天和黑夜的感受,商场的情况要侧重打造的是让人沉醉在无私的购物中留连忘返而忘记时候,而迪斯尼乐园等主题乐园,甚至赌场,就加倍擅长利用沉醉式设想来虏获顾客,持久立足了。
VR、AR、收集直播、360 度全景视频等技术,就是为了追求“沉醉效应”。
沉醉传布( Immersive Communication) 是一种全新的信息传布方式,它是以报酬中心、以毗连了一切前言形状的人类大情况为前言而实现的无时不在、无处不在、无所事事的传布。它是使一小我完全专注的、也完全专注于小我的静态定制的传布进程。它所实现的理想传布结果是让人看不到、摸不到、感受不到的超越时空的泛在体验。”

特别是当这些技术走进消息建造以后,与传统消息相比,在形状、内容、显现时空、建造主体、建造进程等都发生着剧变。消息不再是对究竟的间接记载,酿成沉醉式体验、介入式创作,变玉成民直播的狂欢。
当下我们已经走入一个“沉醉传布生态系统”,发生的是深度完全的融合前言,即把一切曩昔、现在及未来的前言形状融为一体,激发消息体制和社会传布的大变化,使消息真正变得无时不在、无处不在、无所事事,构成"沉醉消息"。
最初,给大师保举一篇参考论文:《沉醉消息形式: 无界时空的全民狂欢》

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