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【元宇宙】UE篇-创建自己的数字人

匿名  发表于 2023-4-19 09:53:51 阅读模式 打印 上一主题 下一主题
一、前言

近几年疫情肆虐,出于防疫平安斟酌各地的线下交际与商务活动大多被取消,但人们的交际需求愿望很强,已成为痛点题目,需要想法子来处理!所以 Facebook,微软,腾讯等大厂也在大力鞭策相关利用,经过在线化方式停止交际活动的元宇宙概念至此敏捷出圈,各行各业都为之向往,期望能完全改变现有交际与商务场景带来新的机遇。需求侧比如智能客服,智能导购等有很是激烈的刚需诉求。开辟侧随着 Unreal 等游戏引擎技术的提高,已可以操纵一系列免费工具来快速建造各类智能化的元宇宙场景与数字人交互。
在起头元宇宙开辟之旅的第一步,需要先来看看怎样建立一个能自己驱动在数字化空间停止各类交互的数字人。为了更易于上手,我们只管用最简洁的方式来演示利用进程。
二、实现步调

1. 根本模子预备

便宜或采办需要的脚色模子资产。为保证模子的最优化处置,模子面数和贴图巨细需要严酷控制消耗。
高质量项目的模子贴图预算倡议(4级 LOD)
此倡议按照次世代游戏以及高品格网游资产建造经历总结而来。
按照项目需要来挑选建造,如开辟周期较短,预算有限情况可只依照性能形式需要来建造便可以了。如建造周期充足法式开辟资本敷裕,可斟酌增加高清和智能形式建造,利用时在前端设备页面开辟一个形式挑选功用,让用户可以自动设备形式体验到达最好。
UE5 新塑性小白人 161根骨,Simple 89根骨。UE4 小白人 68根骨。移动端单次 drawcall 最多支持75根骨,65k模子。
【元宇宙】UE篇-建立自己的数字人-1.jpg
注:本文为方便预备,拿 Mixamo  的脚色模子为例。

  • 登录 Mixamo 网站( https://www.mixamo.com 没有账号可免费注册一个);
  • 在 Characters 页签挑选 Joe (西装男);
  • 点击 DOWNLOAD 下载模子文件,连结格式 .fbx,以下图。

【元宇宙】UE篇-建立自己的数字人-2.jpg

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2. 模子骨骼绑定

假如我们便宜的脚色模子还没有绑定,也是可用 Mixamo 来设备骨骼绑定的,操纵步调参考以下图。
Mixamo 骨骼有 4 品种型:标准骨骼 65 根,三组手指 49 根,两组手指 41 根,没有手指 25 根。倡议选用标准骨骼来保证输出的动画品格,设备完成后别忘了,点击页面右上角的 DOWNLOAD 按钮,下载绑定好的模子骨骼文件(格式 .fbx)。

【元宇宙】UE篇-建立自己的数字人-4.jpg
我们还是以 Mixamo 下载的免费脚色来做演示。把下载好的.fbx文件 ,拖入 UE 的内容阅读器(最好先建个新的 characters 文件夹),按下图清空骨骼挑选与导入动画设备,点选导入一切按钮,导入骨骼,骨骼网格体,物理资产(碰撞),还有相关贴图和材质文件。

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导入成功后,内容阅读器会天生类似下图类似的资产文件。

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3. 动画文件下载与导入设备

在 Mixamo 网站下载一组免费的根本行动资本,如:Standard Idle,Walking,Runing_W,Running_Q,Running_BOF,Jump

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导入UE时,挑选上一步刚刚导入的骨骼文件,然后点击导入按钮,完成动画导入。

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导入成功后内容阅读器内会天生以下图类似的动画序列文件。

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4. 动画重定向

在内容阅读器新建一个文件夹,并在内容阅读器空缺处点右键,建立动画 / IK绑定页签下面的IK绑定和IK重定向器文件,IK绑定的文件名倡议用IK_{文件名}形式。

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IK绑定的建立与设备

我们要建立两个IK绑定文件,一个挑选我们新脚色骨骼模子,一个挑选 UE 小白人的骨骼模子。别离翻开这两个文件在IK重定向页签内点击新增链条建立以下命名的6组链条(若有需要双手也可更邃密设备),需要设备好每个链条的初始和结尾骨骼。由于这两套骨骼命名完全分歧,我们需要经过设备的骨骼链来完成相关动画的重定向婚配。
  1. Head,Spine,Arm_L,Arm_R,Leg_L,Leg_R
复制代码
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在左侧列表找到pelvis骨骼,点击右键挑选设备重定向根。(注:两个IK绑定文件都要设备重定向根万万不要遗漏,也有的骨骼会取名为:Hips,这个骨会连着第一个脊椎骨,而且也毗连着两条腿骨)

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IK重定向器的建立与设备

建立IK重定向器文件,先挑选设备好要复制的源骨骼模子,再选摘要把动画传递到的骨骼模子与IK绑定(就是你新导进来的脚色模子)。设备时倡议可把方针网格在 X 轴偏移200个单元方便观察。

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从 Mixamo 导进来的脚色是 T-Pose ,而小白人是 A-Pose ,间接重定向的动画会有很大变形。我们参考下图激活编辑形式把两个 Pose 停止婚配(选肩部和手肘骨骼停止扭转设备)。

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动画蓝图的建立与设备

右键点击骨骼网格体挑选建立动画蓝图,翻开新建立的动画蓝图,在动绘图表(AnimGraph)中点右键建立从网格体重定向姿势节点,挑选此节点在右侧的细节面板中设备IK重定向器资产(挑选我们刚做好的相关文件),全数搞定后不要忘记点击编译,利用这些设备。

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脚色蓝图的设备

我们把 Advanced Locomotion System V4 项目中的脚色替换成新导入的西装男。
注:相关项目可免费在虚幻商城下载,链接:项目地址

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在Advanced Locomotion System V4项目文件夹Blueprints / CharacterLogic中找到ALS_AnimMan_CharacterBP脚色蓝图文件。

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翻开ALS_AnimMan_CharacterBP脚色蓝图文件,在视口页签左侧列表当挑选脚色模子并点击增加,建立骨骼网格体组件

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新建立的骨骼网格体组件要在原有脚色组件的子级,并在右侧细节面板当挑选我们最新建造的骨骼网格体文件。

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挑选原本的脚色组件,在右侧细节面板中把可视选项的勾选去掉,游戏中隐藏的勾选翻开。这样我们就把原始脚色完全隐藏了。全数搞好以后不要忘记点选左上角的编译按钮利用这些设备。
注:假如新的骨骼网格体位置和脚色朝向与原始脚色纷歧致,可以经过视口中的移动与扭转功用来微调婚配。

【元宇宙】UE篇-建立自己的数字人-21.jpg
运转测试

返回关卡点击运转,这时我们应当大功乐成了!假如还有细节动画不婚配,我们可以回去更具体调剂,比如手指现在应还没有被重定向,脚步能够有画布我们可把双脚重定向设备为 IK 形式的。由于篇幅缘由这些细节若有题目请留言再相同。

【元宇宙】UE篇-建立自己的数字人-22.jpg
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