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游戏行业,每天浪费1.8个亿?

| 2022-7-13 18:36 阅读 100195 评论 8

《2021年中国游戏产业报告》显现:2021年,中国游戏市场现实销售支出为2965.13亿元。大略一算,游戏行业这一年均匀天天都支出8.12个亿。


这项数据并不难算,但你有没有想过,游戏行业天天投入的“无效本钱”是几多?


比来,真有人跟我们算了一笔账:游戏行业媒体天天浪费的本钱,能够远超1个亿。这不是耸人听闻,而是实在的市场现状——在游戏厂商投放于抖音上的新增素材中,有90%以上投放不跨越5天,95%以上未跨越10天——它们几近是没有转化结果的无效投入。


这样惊心动魄的数据难免让人猎奇——为什么有这么多钱被浪费了?行业到底怎样样了?面临这类情况,大厂和中小团队又别离能做什么?

比来,我们和DataEye的CEO汪祥斌聊了聊——DataEye分析移动广告情报多年,和腾讯、网易、阿里等等头部厂商都有合作,近几年还专门孵化了内容创意团队添羿。DataEye添羿有超200人的团队,经过大数据分析以及深度用户调研,可以延续性地为客户供给高质量的内容策划与创意履行办事。


在采访中,汪祥斌吐槽了行业现在的营销误区、分享了内部创意团队的做法,也指出了几条未来有能够发生盈利的明路,这也许能让你对当下的游戏市场有完全分歧的熟悉。

以下为经过整理的采访内容:


01

市场现状:游戏行业,天天最多

有18万条素材浪花钱


葡萄君:你感觉现在游戏营销到了什么阶段?

汪祥斌:真的挺难,很是之卷。不止小团队,我们办事那末多大厂,哪怕是《三战》《王者》这样的头部项目,也没有一个感觉营销好做。

现在天天在DataEye上的广告素材你晓得有几多吗?不算电商,光游戏的就有20多万的短视频或图片。但我们退回到2017年,DataEye-ADX上统计的全网视频图文才几千条。所以你想想,这几年到底发生了什么。




葡萄君:这类百花齐放的场面,难道不是好事?

汪祥斌:题目在于,我们团队统计过,这些素材里有90%的投放不会跨越5天,根基可以判定是很是低效,甚至是无效的,这意味着天天最多能够有18万条素材都在浪花钱。我们按最低标准一条1000块来算,18万条就是1.8个亿,就这么夸张。假如只算天天新增的素材,也大要有5万条素材当天上线,假如90%都根基无效,那也是数万万级此外浪费。

葡萄君:为什么会这样?

汪祥斌:由于在短视频时代,人的爱好很轻易迁移——看到第一秒感受你这个内容我不喜好,啪的一下就刷曩昔了。所以现在一条素材在全网的存活周期能够只要两三天,营销侧就需要怼大量的内容。各家最头疼的实在就是创意团队,由于生产速度永久赶不上消耗速度。

葡萄君:这算不算是触达率变高的价格?究竟之前做不到如此精准的保举。

汪祥斌:但题目是用户不感爱好,你连曝光的机遇都没有。之前的贴片广告能够我们也感觉设想很矬,但你不看也得看,人家要的就是曝光——归正价格也廉价。现在假如内容差一点,大概创意差池门路,完全有能够零曝光。

既要速度、又要质量、又要精准,就致使现在的团队压力越来越大。如果长视频能够还好,越短的反而越难。之前我和暴走漫画的创作团队聊,他们说15秒让我抖8个负担,年老太难了,我抖不出来……这也是当下创作的窘境。

葡萄君:你们感觉创意在今朝的营销中有多重要?

汪祥斌:前几年你还能听到“大数据精准保举”,但现在几近不会了,由于国内平台已经充实效力化了,甚至能到达全球之最。你用我也用,大师的技术提升、触达效力,根基就被拔到同一路跑线了。所以当这些技术手段用完,营销就会回归到本质的合作。

广告的本质是什么?现代广告之父大卫·奥格威说过:广告的本质是传布,灵魂是创意。所以你会发现,2020年后都在PK创意,这是迈不外的坎,是最初一个没法被技术驱动完全处理的身分。所以我们才孵化了添羿团队,希望处理创意欠缺一类题目,进程中的感受实在和游戏厂商一样——创意确切欠好做。




大卫·奥格威

葡萄君:这对品牌广告也适用吗?

汪祥斌:不要说什么结果广告、品牌广告,它们终极城市回归内容的。我们内部有个共鸣:广告的绝顶是内容。

内容是塑造品牌最好的方式,也是门坎最高的。它需要锲而不舍的创作,可一旦做起来壁垒就会很高,由于他人模仿不来。我们为什么在意品牌?用一句话概括品牌营销,就是若何占据消耗者的心智。

所以现在说中小团队难,就是由于全部行业已经过渡到内容与品牌构建的营销战争傍边。比如大师都在推三国SLG,几个头部年老的战略是品效合一,你作为小厂跟还是不跟?不跟、追求短期结果,你连追的机遇都没有,由于他人能承受的结果广告本钱能够是你的十倍。

这类场面连量都买不到、入场的机遇都没有,还短什么期呢?这就是行业营销升级的痛点——之前大师都感觉游戏是快消品,我2013年刚创业时,人家跟我说一款游戏8到10个月就挂了,谁看品牌啊?但现在版号一卡,游戏生命周期就要不竭拉长。这时你的品牌怎样构建,就是最大的应战。


02

营销误区:反面用户聊,我都
不晓得什么是“色气值”


葡萄君:既然创意这么重要,怎样才能培育一支好的创意团队?

汪祥斌:最重要的是好的创作空气、一定的创作空间。一些甲方的创意团队实在挺压制的,由于他们是在KPI的囚笼里创作。假如太夸大短期方针,很多创意义绪会很难发挥出来。

葡萄君:做好创意这件事有多难?

汪祥斌:我跟很多优异的创作者交换过,他们做过很多全网爆款。但我问暴漫主创团队有没有爆款创意的密码,他们的话让我解体了——他们说创意不能被公式化,否则本质就变了。

跟暴漫、万合天宜的人聊过,我就能感遭到他们对创意、创作的执念。创作好内容是一种团队基因,一支团队能否是为内容创作而生,这很重要,这类追求决议了创作空气。所以创作进程假如太理性就没内味儿了,也不成能创作出爆款。

不外我们一向在研讨怎样经过数据进步成功率,获得相对靠谱的偏向。进程中我们也发现了人脑创作的重要性——假如没有资深创意职员介入,数据极能够遭到毛病解读,这方面我们有深入的经验。数据科学必须有范畴常识的介入才能发挥代价。

葡萄君:数据在创意内容的生产里能有多高文用?你们会怎样用?

汪祥斌:数据取代不了创意,但可以兜住下限,最少不让内容完全跑偏。我们凡是会汇总数据,给到创作团队一些好的偏向和新思绪,不外也仅供参考。

实在很多中小团队,用我们DataEye-ADX用得最爽的就是抄素材。但现在抄也没用,由于情况变了,你必须二创、再创作才能带来新颖感。新颖度在创意方面已经成为我们很重要的一个目标——你这个梗没人抛过,大概很怪异,这在当下会越来越吃用户。

葡萄君:那你们怎样选出最新颖的偏向?

汪祥斌:今朝的大大都营销,都没有建立科学的考证机制。我们在鞭策的创意前策,就是希望经过少许预算,在投前把偏向思绪搞清楚。

方式很简单:首先经过数据分析大量内容的创作偏向,在挑选出的偏向上投入一定量内容去看结果。相当于把原本大范围的投放拆成一个个小的迭代,再在每个偏向迭代数个内容,哪个结果好就再延展三个偏向,再投再测,一向测到我们以为某个创意可以放大砸预算为止。

由于我是研发身世,这类测试思绪比力合适产物逻辑,不竭迭代寻觅最优偏向。实在在营销端最难的就是找到偏向,我们和腾讯、网易、阿里现在城市有这样的考证环节,我们一切的尽力都是为了提升创意的精准性,这是接下来两到三年市场的焦点诉求。

葡萄君:这是建造前的环节,在建造中你们会怎样促进内容质量?

汪祥斌:我们有一套DataEye研讨院首创的“DataEye创意框架”理论——从“吸睛点”(若何吸引方针用户眼光,避免划走广告)、“转化点”(若何让方针用户点击广告、完成下载)两个层面临买量创意停止分析、策划。挑选怎样的“吸睛点+转化点”的组合,很洪流平影响买量创意的ROI。

比如我们把某个品类头部产物跑得好的20个素材拉出来,把尾部欠好的50个拉出来,各自分析出缘由。像是用了福利码这个转化点的跑得不可,我们就避开它,大概用纷歧样的原则融合、搭配起来。比如吸睛点1+吸睛点3+吸睛点5,配转化点1+转化点3+转化点5。

葡萄君:假如看到一个成功案例,你们会倡议大师怎样拆解?

汪祥斌:一定要围绕用户。比如莉莉丝《神觉者》在外洋的广告,今年3月的测试数据显现:其谷歌端男性用户占比跨越88%;年龄方面25-34岁占比52%,18-24岁占比近24%,那它的用户定位就是年轻男性;再看国家地域,美国双端为游戏进献了46%下载量,那就是美国年轻男性;喜好什么?潮的元素,比如滑板、Rap、电音。


再看产物突出什么——突出的是题材而不是产物,为什么这么做?由于它是强题材、弱玩法的,就像《原神》的那种二次元打法——从用户到产物再到营销。营销还可以继续拆,比如它用了哪个框架?怎样吸睛?怎样转化?……

葡萄君:怎样学呢?

汪祥斌:很难学,除非你是同品级的厂商。假如不是,就只能学一些粗浅的套路或技能,比如莉莉丝最常用的套路是激烈地简化一些玩法,像是把《万国醒觉》的复杂玩法,在广告中简化成画一个圈就攻下一个城镇这样的简化玩法。




《万国醒觉》广告素材画面

虽然这和现实玩法对不上,但也委曲说得曩昔,关键是能让人一下看得大白。任何重度游戏都能像这样包装成一个超简单、超风趣的玩法,这是可以复制的。但莉莉丝的全球刊行,大大都团队能够就复制不了了。

葡萄君:在前面的环节,你们还有什么优化的办法吗?

汪祥斌:创意履行方面各家做得都很6了,但后端还有一个缺失点——营销反应,我们叫营销体验治理,全行业没人把这件事做好。

我们想围绕营销把全环节闭环起来,成果发现最初一个环节,是缺少玩家实在的感受。没有这部分的调研和治理,你对用户是无感的。你看我们公众号之前推出的“玩门风音”,好多买量公司的人看了以后的感受是什么?——他做了五年十年的买量营销,居然历来没和玩家打过交道,那我想问,你那些内容做给谁看呢?

葡萄君:真的没有吗?游戏公司一般不是很重视用研吗?

汪祥斌:他们只关注比力大的用户画像,不会去一个一个地跟用户深度交换,腾讯网易这类大厂也许会做,但中小厂就是看人群包、模糊地感知用户。由于买量是从小厂延长到大厂的,小厂做这些事都很粗鲁,只看KPI。明天行业合作越来越深,我们才意想到历来没有人真正关注过玩家的感受。

就像不跟女性向玩家聊一下,我都不晓得什么叫色气值……不止是颜值,还要色色!还有广告内容有没有给她带来很强的仪式感。她们对内容的诉求就是既要色色又要庄重,比如做饭的时辰暴露腹肌。你内容不表现这些基调,玩家感受必定欠好。




图为《恋与建造人》

葡萄君:这能够也是二次元公司能做好内容的缘由?比如他们发一个PV,批评区就能自然地收到大量关于内容自己的反应。

汪祥斌:对,二次元公司离玩家很近。不管是做营销还是做游戏,他们本质上是在做内容,这就是不同。我们早期的买量广告走的是什么?应战人性——丝袜大长腿什么的,归正他们以为这些最能吸引人,但实在是走入了误区。营销也是很重体验的!它和研发一样,都是在做内容。终极还是要看你对玩家有多深的了解、多能吸引玩家。

葡萄君:除了轻忽用户感受之外,你感觉大师还有什么常见的营销误区?

汪祥斌:买量偏向还是被数据绑架得太利害了,大师并不关注这是一则广告这件事,只关注花几多钱能换来用户,这就会形成调性纷歧、广告很low,大概广告众多但结果欠好的题目。

现在有很多决议者还沉醉在曩昔,很少有人能看到一些新玩法。比如在视频营销偏向,SLG买量500一个A,抖音刊行人计划才35一个A,虽然保存能够没买量高,但就是有大厂的SLG产物是以吃到了盈利。

品牌方面也一样,大部分品牌还沉醉在自嗨的状态。比如某游戏宣称打造xxx光辉、缔造xxx奇迹,恨不得说自己若何牛牛牛,但不斟酌用户相不相信。而现在的品牌打法,是你做一个有会商空间、有话题性的内容,给用户自己去传布和会商,就像《原神》的《神女劈观》,QQ飞车和蓝翔的联动视频。




葡萄君:从底子上来看,“被数据绑架”能够也和营销部分的构造架构、营销战略有一定联系?

汪祥斌:现在的大厂中,品牌和结果割裂得很利害。品牌永久在策划品牌活动、计划、传布,结果就负责买量,两者离得比力远,中心偶然还存在一些部分考核,预算也是分隔的,这对未来品效合一的情况不是出格好。

但从本质上来看,很多大厂内部的考核机制就必定了他们的打法,所以大厂要变化挺难的,小厂呢没到阿谁体量,也不存在构造架构题目。

但现在营销合作会越来越细,生产合作要求也越来越多。比如现在的内容团队有专门的编剧团队、营销策划,上UE4的甚至还要分殊效、分镜、动画、地编……之前广州招投手,要求就是要“花过一个亿”,但现在你看还有人找投手吗?都工具化了,时代变了。

葡萄君:那站在决议者的角度来看,现在的厂商会偏向于保流水还是保利润?

汪祥斌:现在大部分厂商都更垂青利润,由于行业已经变了。之前能够会用流水讲故事,但这些年大师都在变得越来越务实。固然,个体有本钱诉求,需冲要流水、并购的厂商破例。

葡萄君:某些品类表示出来的偏向能否是更重流水?比如SLG。

汪祥斌:游戏的利润和接管有一定滞后性,你不在决议层早期是没法判定的。由于SLG本质上是超长线游戏,《率土》接近7年、《三战》接近3年,它们再运营5年估量也题目不大,这么长线的周期之下,对于回本周期的容忍度是比力高的,普通游戏比不了。

这就形成一种错觉——这些大佬都花钱不眨眼、不管利润。实在是由于它生命周期充足顽强,能扛住这些本钱。我现在领会到头部大厂一切SLG产物,普遍的回本周期都在一年,某些能够还会长达一年半。

葡萄君:持久投入确切很重要,但在计谋定力和信赖上独霸住就很难了,比如我选了一个营销一号位,但万一他不谨慎搞砸了呢?

汪祥斌:这还真不太好说,但选人也和公司营销计谋相关。比如阿里的计谋是贯串高低的品效合一,所以他们更在意品牌,选人也会围绕品牌扶植。那假如我是追求短期收益的小公司,创意团队负责人必定得深谙各类套路,对打法熟悉、花过钱,由于我没有其他手段了。

葡萄君:那假如一个团队制定了一种营销战略,过段时候感受没那末好用,什么时辰才能评判要不要换?

汪祥斌:在营销里,战略每隔一段时候城市革新。大厂有自己的节奏和品牌主线,像《三战》一路头找高晓松代言,讲“实在地形”“实在三国”,一段时候后受众疲惫了就得革新,但又不能离开调性,所以以后找郭德纲代言,讲的就是“大有讲求”,相当于换个方式讲“实在”“高端”。




而中小团队不需要品牌,只需要拼套路、吃盈利,所以会永久随着最接近流量的路走。


03

未来趋向:广告的绝顶是内容,
内容是没有尽头的尽头


葡萄君:你感觉在未来,游戏行业的营销还会有什么新的变化?

汪祥斌:首先未来全部社会都处于技术盈利缺失、行业内卷的阶段,很难再出现之前移动互联网技术兴起那种为期十年的盈利了,内卷将是一种常态。除非出现倾覆性的技术变化——比如元宇宙,不外我感觉那还很悠远。

但小的变化在游戏行业每隔三到六个月就会有,比如结果型达人直播、结果型达人短视频、微信小游戏的风口。总的来说,我们还是需要改变一些传统的营销思维——你看电商就能看出来,电商现在搞直播的遮天蔽日,那游戏有没有能够呢?这对游戏研发也有很大应战。

在未来,电商的一些做法也有能够被更多参考。比如圈出一个小群体,有针对性地立项,像是针对拆快递的场景,把铰剪包装成拆快递公用的刀;大概圈一个很小圈子的人,比如我就卖这个村的橙子。放到游戏中,我圈出美国25岁左右男性黑人的市场做一个游戏就是类似的做法。

葡萄君:比来一阵,你们感觉营销赛道有什么新机遇?

汪祥斌:我们总结了五条赛道,单拎出一个都是很大的机遇。第一个是“底薪+CPS”形式的结果型直播,这部分之前我们已经聊过了;


第二个是AMS——腾讯广告营销办事线。今朝抖音的数据、平台才能已经很是饱和,到脖子的位置了,而腾讯的还不到胸口,行业里也公认腾讯系流量有潜力。


像微信朋友圈这类场景叫无声情况,里面的广告能够是六宫格、一张大图或无声视频。这类场景很多,组成了一个庞大的流量矩阵,但流量常常太庞杂了。另一方面,大师对腾讯系流量的了解也不够深,现在大部分是往抖音走的套路,在腾讯这儿用不到;


第三个是将中重度游戏轻度化、休闲化、泛文娱化革新后,停止结果型达人营销(达人真个刊行计划+广告主真个星图),让营销打法反推、革新产物。


比如《哈利波特:魔法醒觉》的焦点玩法是卡牌对战,但还有Cos视频,以及舞蹈、魁地奇等轻度玩法能让达人用来整活;再如《口袋奇兵》一看就懂的“合并地块”;即使是近期较成功的《无尽的拉格朗日》,其TOP达人视频也是以精彩画质、无人机营销为主,而不是包装其硬核玩法;


第四是APP转小游戏,享用跨平台、跨渠道流量盈利。这其中有一个小契机:客岁微信小法式的投放导流根基全铺开了,抖音、B站、快手都可以投,再加上微信的交际上风,比来这方面投得出格火爆。


第五是微信视频号。短期来看,DataEye研讨院从腾讯广告方面获得的消息是,视频号下半年将有一系列围绕达人营销的行动。抢抓这一波盈利,能够意味着当初抢抓字节系类似平台的盈利,而且肯定性较大,究竟这依托于流量霸主微信。


葡萄君:视频号此前的状态若何?可以买量吗?

汪祥斌:微信可以买量,但视频号不能,即使能也一定有那末大结果。它本质上的题目是用户时长不够,由于广告变现只和这一个目标相关。抖音之所以这么NB,就是由于它用户人均时长很长。但今朝看来,腾讯确切也在加大对视频号的投入。

视频号实在算是一个交际场景,不像抖音是泛文娱场景,上去就是为了文娱、消耗时候。前年我听到过一个说法——视频号就是“戴着面具的抖音”,啥意义呢,你有没有发现在视频号里看到的永久是真善美?由于你熟人关系链都在微信里,总不能天天让人看到你在看大长腿。

葡萄君:投达人和自己建造内容,有什么比力关键的不同?

汪祥斌:不同很大,达人有各类整齐不齐的创意,你永久想不到他会打哪个点。由于达人的气概、调性、路数都纷歧样,所以我们内部既有创意建造团队,也有专门负责帮品牌策划达人内容的广告营销团队。假如你听任达人创作,营销能够会变得效力很低,没法整合资本。

像某着名IP游戏,我们帮他们选了几十上百位达人,包括梅尼耶这类头部达人,然后一个一个研讨达人特点、策划内容偏向让他创作。

葡萄君:既然这么麻烦,投达人最大的益处是什么?

汪祥斌:廉价。正是由于难、不通明、门坎高,所以这一块才有流量盈利。一样一批达人,在分歧人手上投出来的成果能够完全分歧——最焦点的选达人就很难,我们的上风在于有大量数据,每一个达人播过什么、策划过什么、推过什么,都能看得很清楚。

葡萄君:说了这么多内容,内容的本质究竟是什么?

汪祥斌:信赖,用时候的密度、内容的厚度建立用户信赖。你什么时辰会想到我?想到我是什么样子?非论是高端、专业还是什么调性,都属于信赖。怎样构成这个认知?用延续长周期的曝光和触及本质、感动听性的内容构建起来。

葡萄君:听起来像是在说品牌营销。

汪祥斌:内容只是一种载体,它可所以品牌也可以是结果营销。我们团队以为,任何商品终极拼的一定是品牌,那末广告也会更重视塑造品牌。

在市场上这句话纷歧定会被认可,比如部分传奇游戏能够会感觉自己不需要品牌,只需要立即转化。这也不是不可,但游戏行业到了明天这类成熟度、合作度,只把营销范围于短线是难以为继的。

葡萄君:你说广告的绝顶是内容,那内容会是尽头吗?

汪祥斌:内容自己是一个尽头,但我们永久达不到这个尽头。实在我们最起头做添羿时,很多人都不是出格看好,感觉你们外包做内容,这是夫役活啊。但内容实在给了我们团队对营销、数据、工具、行业的各类深思。

围绕内容创意,我们今年内部又继续孵化了添羿云的SaaS项目,重点处理超大范围下内容创意生产合作的各类题目——在工具支持之下,若何做到为全球游戏数字化营销市场月托付上万短视频创意的才能。


今朝DataEye已从传统认知中的SaaS工具办事商长大为数字化内容营销办事商,办事腾讯、网易、阿里、字节跳动、莉莉丝、米哈游、三七互娱、雷霆、趣加等上千名客户。DataEye以数字化内容营销为中心,已经构成“ 大数据情报收集→战略研讨→内容履行→内容分发”完整的贸易闭环。




创意没法被公式化、套路化,创意也布满了变数,在这条赛道我们充实畏敬每一条创意,也做好了为之持久奋斗的预备,之前我们已经试探了三年,接下来才起头实在的马拉松。

  • 风声幻想 2022-7-13 18:44
    广告只是一方面,内容真实力才是王道,才是滚雪球的重中之重
  • 南方流浪人 2022-7-13 18:43
    个人看法,如果贫富差距很大,那么你投放到大众渠道也不会获得足够收益。
    一方面大众的确没什么钱。另一方面,有钱人存量市场开发的差不多了。他们的消费上限也差不多了。
    边际效益递减,光靠投放是改变不了的。
  • 翼点 2022-7-13 18:42
    这些人跟本就不懂,玩抖音的人,那大脑被高频刺激的已经玩不了游戏了
  • chentc 2022-7-13 18:41
    钱花出去就行,研发有收入,渠道有收入,怎么能叫浪费?对于整个市场来说没花掉的钱才是浪费。
  • bierhoffnb 2022-7-13 18:41
    就应该多裁人,加内卷,然后一起上街
  • gexun 2022-7-13 18:39
    不卷内容卷营销?♂,玩家是买你的广告还是买你的游戏?

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文章点评
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